网络剧跨媒介叙事互文空间构建研究
【关键词】跨媒介叙事; ⽹络; 互⽂空间; 叙事空间 在媒介融合的背景下,媒介传播方式与叙事策略发生翻天覆地的变化,媒介生产者与消费者间也存在着多重互动关系。这引起了麻省理工学院教授亨利·詹金斯( Henry Jenkins) 对媒介叙事范式的思考。他于 2003 年首次提出了跨媒介叙事理论( transmedia storytelling) ,即 “一个跨媒介故事横跨多种媒介平台展现出来,其中的每一个新文本都对整个故事世界做 出了独特而有价值的贡献”。 亨利·詹金斯的跨媒介叙事理论主张打破传统单一的媒介叙事模式,在考虑多样媒介的不同受众需求前提下,展现多个不同的故事文本。通过不同的媒介平台展开相互独立且高度关联的故事主线,使故事更加完整和充实,角色更加丰满和立体。这种叙事方式为互文性叙事空间的构建提供了可能性。互文性( interextuality) ,也被称为“文本间性”。这一概念由法国后结构主义批评家克里斯蒂娃提出,用以指称文本间各种信息的互相渗透与交互指涉。“互文性是一个文本( 主文本) 把其他文本( 互文本) 纳入自身的现象,是一个文本与其他文本之间发生关系的特性。这种关系可以在文本的写作过程中通过明引、暗引、拼贴、模仿、重写、戏拟、改编、套用等互文写作手法来建立,也可以在文本的阅读过程中通过读者的主观联想、研究者的实证研究和互文分析等互文阅读方法来建立”。 詹金斯提出这一理论之时,跨媒介叙事的实践尚处于发展初期,但在之后十余年,特别是互联网技术高速发展、网络剧生产量井喷式增加、IP 概念甚嚣尘上的近十年中,跨媒介叙事的网络剧文本数量大幅增长。越来越多的网络剧创作者开始有意识地通过跨媒介叙事构建独特的故事世界,并逐渐形成了极具特色的互文式叙事空间构建,即多个媒介通过对同一个文本的讲述形成互文性空间,共同构造起一个复调式的故事世界,并通过有意识的召唤叙事实现与受众群体的交互式传播。 一、叙事文本的多重“互文”空间 当一个文本在小说、游戏、影视剧、广播剧等不同媒介形态之间进行转换表述时,文本之间存在的联系即内容的“互文性”。而网络剧文本的互文空间往往呈现出多层异构的特征。 (一)源文本与现实世界间的互文空间 第一重互文空间来自源文本与现实之间的互文性关联。戴维·赫尔曼( David Herman) 所提出的源文本这一概念,指的是多个跨媒介叙事产品所拥有的共同故事模型。“故事世界是叙事或明或暗激起的世界,包括书面形式的叙事、电影、绘图小说、“手语”、日常对话,甚至是还没有成为具体艺术的故事,故事世界是被重新讲述的事件和情景的心理模型。” 例如《花千骨》的网络剧、衍生剧和手游都是以网络小说《花千骨》作为源文本,女性成长则是故事世界的源文本心理模型,无论该文本在哪一种媒介上被讲述,都围绕着女性成长这同一源文本主题展开。 很多网络小说的世界设定与现实世界或真实历史颇有距离,但却大多与现实之间有着某种影射式的对应关系。或可说,网络小说中的世界设定来自创作者对现实世界的陌生化处理。通过现实空间与小说空间的互文性书写,小说创造了一个似曾相识却又新奇陌生的故事空间,并为第二重互文空间奠定了基础。 (二) 跨媒介“仿作”的互文空间 第二重互文性出现在网络小说通过跨媒介叙事产生网络剧、动漫、广播剧等多种形态的过程中,这一互文空间的构建主要通过仿造而进行。在这一过程中,不同的跨媒介叙事文本与源文本之间开始产生同根异构。同根,是指不同媒介平台所呈现的故事大同小异,人物设定基本与原著小说吻合。异构,是指所有的跨媒介叙事文本都可以被看做是对原网络小说的一种互文性“仿作”。这种仿作是在原著的基础上进行修改,虽然会对原著主题内容进行保留,但也会有自己的独特表达。所以不同媒介平台对原著文本的阐述方式会略有不同。 在《魔道祖师》的跨媒介叙事版本中,网络剧《陈情令》面对着更为广阔多元的受众群体,同时又无法忽视原著粉丝的强大力量,因此对较为血腥的设定进行了弱化,同时将感情线改写为知己情。动画版《魔道祖师》主要目标受众是较为年轻的二次元受众,为了适应这一群体更加碎片化的观看习惯,动画版打破了原本叙事结构,且大幅度删减了支线内容,叙事节奏更为紧凑。广播剧版的主要目标受众则是原著的核心粉丝群体,因此其还原度最高,叙事结构基本未做调整,且对重要场景均进行了声化还原。 网络剧、广播剧、动画等多种跨媒介叙事版本所讲述的故事各有特点,又通过对源文本的“仿作”建构了彼此之间的互文性关系。它们拥有共同的主题和故事主线,但叙事方式与叙事结构则区别甚大。不同媒介所叙述的故事依托文本联系构建起了故事间的“互文性”,并通过不同叙事形态呈现出一个多层异构的互文性故事空间。在这一互文性故事空间中,网络剧显得格外重要。一方面,网络剧往往是所有跨媒介叙事版本中传播最为广泛的版本,拥有最为庞大的受众群体; 另一方面,网络剧创作所使用的视听语言为视频传播时代的粉丝受众参与式创作提供了最为重要的创作元素。 二、受众粉丝参与式创作的互文场域 多层异构的互文性故事空间并非生成后就固定不变,恰恰相反,生成只是它发展的起点。其后的生长空间很大程度上来自受众粉丝的参与式创作。这就是跨媒介叙事理论重要的构成部分“参与式文化”( participatory culture) ,即粉丝受众会根据自己的理解赋予作品新的内涵。在詹金斯看来,粉丝受众具有“盗猎者”身份,他们可以筛选原著中的某些材料并加以挪用,制造出新的意义。他们会通过对原故事文本的切割、拼接、挪用来盗猎自己专属的快感,消解原本媒介的宏大叙事,对主题进行二次创作。或可说,网络剧、广播剧、动画、游戏等各种跨媒介叙事“仿作”只是搭建起了互文性故事空间的基础框架,并为故事世界的受众提供了可以进行参与式创作的场域。 (一) 藉由弹幕进行的互文空间格式塔联结 在《文本盗猎者: 电视粉丝与参与式文化》一书中,詹金斯认为“参与式文化”最大的特点之一是“对于艺术表达和民主参与有相当低的门槛”。而在当前媒介环境中,受众进行参与式创作中门槛最低的方式是视频弹幕。 1. 伪共时的虚拟在场式情感交流 当一部网络剧制作完成后,其基本形态已被固定。但这些形态中存在着诸多空白与裂隙,构成了一种难以抵抗的“格式塔”完形邀约。弹幕正是受众以极其便利的方式与故事世界进行格式塔完型互动的过程。通过弹幕,受众得以直接表达自己在观看到某一时间轴点时的情绪反应,并借由众多弹幕的集群形成情感共鸣,这种伪共时的虚拟在场式情感交流极大强化了受众对故事世界体验的真实感。此外,受众还可以通过弹幕来做剧情解析或细节分析,对网络剧的内容情节进行交流和补足,并进一步丰富原本的互文性空间。 2. 无序与碎片化的互文空间格式塔完型 值得注意的是,通过弹幕进行的格式塔联结带有互联网时代特有的碎片化、无目标性、无边界性、开放性特征,其完型的结果很有可能超越创作者的本意。碎片化、无序化、随机化的完型对故事世界的意义颇类似于基因突变在生命演化进程中所具有的作用,其往往会为故事空间扩张出意想不到的新的分支,甚至有可能在毫不相干的故事空间中形成沟通。网络剧《司藤》中有一段剧情是男主人公秦放爬上某座山峰,此时出现的弹幕“姓秦的人都这么喜欢爬山吗?”使用了另一部热门网络剧《隐秘的角落》中爆火出圈的“爬山梗”。但在《隐秘的角落》中,爬山事件的制造者是男主人公张东升,“姓秦的人”指向的却是扮演张东升的演员秦昊。通过一条弹幕,两个本无关系的故事空间与现实空间之间形成了意想不到的互文勾连。 (二)二次创作带来的互文空间扩展 粉丝参与式创作中门槛更高、也更具分量的方式是多种形态的二次创作,藉由这些创作,粉丝得以成为詹金斯所称的故事世界“学士”。与弹幕相比,这一类作品的完整性、复杂性、与故事世界主体空间契合性都更高,但依然具备碎片化特征。粉丝在进行二次创作时往往会“盗猎”已经被生产出来的“仿作”产品,通过对它们的切割、挪用与重组对故事空间进行再次构建,也因此不断加深着故事空间的互文性。这些作品往往没有对故事背景与人设的介绍,更依赖受众自己去寻找彼此间的互文联系。 这些参与式创作融合了不同“仿作”之间的边界,加深了网络剧与诸多跨媒介叙事版本间的互文勾连,同时也弱化了官方叙事与非官方叙事的边界,不断扩展着原故事世界的叙事空间。可以说,受众的参与创作是网络剧互文式叙事空间保持生长活性的重要动力。 三、“召唤叙事”下的互文空间建构 召唤叙事结构,指的是作品中适当的空白、不确定、陌生化,以及一定程度上对受众已有观念的否定等结构,这些结构会构成呼唤,呼唤受众深度进入故事情境或去完成未尽之意。在当前的网络剧生产环境下,它已开始被有意识地用作一种营销手段。 (一)内容驱动的召唤叙事互文空间建构 这一类互文空间的建构主要源于主体故事世界的叙事过程中原本就存在的召唤结构。无论是源文本还是“仿作”产品都无法对故事世界进行事无巨细的展示,在文本内和文本与文本之间都存在着召唤叙事空间。这些空间往往能激发受众的再创造,驱动他们在这一场域中“盗猎”不同的文本进行互文书写,主要会生成扩写类、改写类与续写类三种召唤叙事创作作品。 1. 扩写类召唤叙事 这一类叙事结构的召唤结果通常是对原故事世界中某个情节的放大,或基于故事世界中某个人物的视角所写成的文章或制作的视频。 2. 改写类召唤叙事 此类召唤叙事结构往往会招致粉丝在参与式创作时对主体故事进行大刀阔斧地修改,修改对象主要是角色身份设定、情节走向与背景环境。粉丝进行此类创作的原因一是对主体故事世界情节的不满意。二是出于对角色的喜爱,希望能够拓展他们的故事生存空间。 3. 续写类召唤叙事 这一类召唤叙事结构主要会引发粉丝创作者对主体故事世界的接续展开。 (二)营销驱动的召唤叙事互文空间建构 内容指向的召唤叙事结构驱动了大部分受众参与式创作作品的产生,这些作品所讲述的新的故事内容与叙事分支让网络剧的互文空间变得更为复杂与丰富。同时,这些作品在发布于网络平台后往往能够聚集大量喜爱源文本世界或某一“仿作”的粉丝群体,形成不容小视的声量。对网络剧来说,这是非常重要的流量资源。因此,一些网络剧生产者开始尝试有意识地通过召唤叙事进行对网络剧的营销。 1. 借助外围叙事形成召唤叙事空间 近几年很多网络剧有意识地通过花絮、彩蛋等超出主线叙事的外围叙事对故事世界进行补足或暗示。这种叙事方式一方面强化了“仿作”与源文本世界之间的互文映照,一方面也能有效引发受众群体的激烈讨论,为作品带来更强的传播力与影响力。 2. 主动发起受众参与式创作召唤邀约 受众主动参与互文叙事空间的建构是网络剧提高热度、扩大影响力的重要因素。一些网络剧生产者会主动进行邀约,在剧集播放期间发起受众参与式创作活动。对网络剧生产者来说,这一营销方式性价比较高。受众在进行参与式创作时往往是“为爱发电”,并不在意物质回报。因此这些活动的奖品多为签名照、海报等周边产品,能够以较低成本为剧集带来热度和话题。 但这种营销方式也面临着较多的问题。2021 年 4 月,影视行业先后两次集体发声,抵制短视频侵权,并对相关短视频展开了一系列投诉。代理方为了尽可能多地帮版权方获取利益,往往不会仔细筛选哪一些视频构成了真正的侵权,而是进行一刀切式的投诉下架,导致很多受众参与式创作作品被删除或下架。 此外,网络剧版权方基于版权保护等考虑,通常会在发起二创活动时增加附加条款或隐含条款。网络剧《两世欢》《庆余年》在播出期间举办二创大赛,但在发布活动条款时并未标注开放版权,当剧集播出完毕时立刻要求下架所有参与活动的视频; 《传闻中的陈芊芊》在二次创作活动的附加条款中规定了视频权利归属,二创视频创作者仅保留永久署名权,投稿内容版权及线上线下传播权均归属于版权方,均引发粉丝创作者的大范围不满。这些行为对受众在互文空间中进行参与式创作的积极性造成了极大挫伤,甚至在某种程度上产生了将受众驱离互文空间的结果。 互文式空间的核心吸引力正在于其为受众留下了可供游历与解读的自由场域。当这一场域被压缩或消除时,即使文本依然存在,但互文空间已告终结。版权保护与粉丝参与式创作之间的矛盾更应通过建立公开、透明的授权许可机制进行解决,如通过集体授权等方式降低单个创作者获取授权的成本,并在此基础上探索与优秀的二次创作者们共享利益的机制,促进网络剧生产者、受众参与度、剧集质量及影响力之间的良性循环并达到多方共赢,这或许是一种对网络剧互文空间更为良性的使用方式。 总之,从受众角度看,跨媒介叙事所形成的互文性空间为其带来了沉浸感、真实感、延续性更强的阅读和观看体验,强化了其与故事世界之间的情感联结。从网络剧创作者的角度来看,跨媒介叙事所形成的互文性空间给剧集内容的生产与营销方式的拓展带来了更多可能。受众的参与式创作成为互文空间持续生长的动力,网络剧的生产者则有意识地通过召唤叙事与受众群体进行交互传播,并将之开拓为新的营销渠道。粉丝受众的盗猎计与媒介内容生产者的召唤术既是跨媒介叙事理论的一体两面,也因互文式叙事空间的构建而成为文本跨媒介传播的一体两翼。 // 本文转自《现代传播》2022年第8期 李星儒——《网络剧跨媒介叙事互文空间构建研究》 // “豫教舆媒”是河南省教育新媒体暨舆情研究中心官方公众号,围绕教育领域开展新媒体传播研究、热点舆情深度分析,提供年度新媒体白皮书、年度舆情总结报告、新媒体排行榜等,开展地方单位培训交流、新媒体学生作品大赛等活动,致力于提供专业学习平台、服务社会发展进步,期待“豫”见您! 办公电话:0371-22194588 投稿邮箱:hedanewmedia@163.com 宋玉涵|编辑
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