游戏与性别研究领域的学术探讨主要集中于游戏中女性的呈现和作为游戏玩家的女性。而女玩家是如何看待游戏中的女性形象的研究付之阙如。本研究以豆瓣小组“女性玩家联合会”中有关游戏中女性角色讨论的帖子为研究对象,通过文本分析和内容分析,探究国内女玩家如何看待自己在游戏中操控和凝视的女性角色及其对理想女性角色的期待。研究发现,女玩家们普遍认为游戏中的女性角色青春美丽但审美单一、第二性征突出,在叙事功能上对其他角色有依附性,能动性不足。玩家们对此感到“不公平”的同时,也提出对女性角色的期待:更多、更重要、更多元。研究者认为,女玩家在“玩托邦”中的性别实践及其在在线公共空间中的讨论,形成了关于游戏女性角色的实然和应然的公共辩论,也是对其自身性别角色现实境遇的自反性思考,因而对游戏行业的创作实践及玩家自身的生活实践两方面兼具意义。
游戏作为媒体技术和互动叙事的前沿形态,是世界范围内最流行的青年文化消费之一。在全球游戏业发展版图中,中国市场和中国玩家的重要性日益彰显。据中国音数协游戏工委(GPC)报告,2022年上半年中国游戏玩家达6.66亿。在总数近30亿的全球游戏玩家中,中国玩家已占五分之一有余。如此数量众多的游戏玩家,不再是小众群体,而是覆盖了不同年龄层和教育背景的广大人群。玩家们丰富的游戏实践,带来许多新的研究问题,促使不同领域的学者投入其中,包括哲学、传播学、教育学等,性别研究也是其中的重要学术视角。在很长一段时间内,游戏业都被认为是一个具有鲜明男性特征的产业。生产创作端由男性主导,消费端也主要面向男性玩家,特别是所谓“宅男”。在游戏发展早期,更为流行的游戏类型,如动作游戏、第一人称射击游戏、即时战略游戏等;更为常见的游戏平台与空间,如街机游戏/电子游戏厅、电脑单机游戏、网游/网吧,均对男性更为友好。尽管如此,女性玩家也从未缺席游戏实践。不少女玩家会去玩通常被认为是男性喜爱的游戏类型。据调查,二十年前,美国、日本、西欧的女性玩家人数约占本国游戏玩家的三分之一左右。这一性别比例持续发生着改变。本世纪初,易上手的、难度更低、具有积极反馈的休闲类游戏兴起,重塑了游戏空间和玩家,更多女性成为游戏消费者。据美国娱乐软件协会《2021 年游戏产业年度报告》显示,女性玩家占比已达45%。在中国也存在类似趋势。智能手机作为一种基础设施在国内高度普及,更使手机游戏获得迅猛发展,捕获大量用户,成为当下国内游戏市场中的主流游戏平台。近年来颇受欢迎的国产手游,包含大量更吸引女玩家的休闲游戏,如消消乐、塔防游戏等,也包含像《恋与制作人》《光与夜之恋》这类新兴的、现象级的乙女游戏。而卡牌手游,无论是具有IP效应的《哈利波特:魔法觉醒》,还是基于二次元妖怪文化的《阴阳师》,均获得女玩家的喜爱。腾讯最为知名的手游《王者荣耀》,尽管是一款硬核竞技游戏,仍因其国民度高而拥有大量女性玩家。伴随着女性意识的提升,更多女玩家打破玩游戏的性别迷思,积极参与到具有高度对抗性的战术竞技类游戏中去。
一方面,伴随着中国游戏产业的发展和游戏类型的多元化,更多女性成为游戏玩家,其参与和实践改变着游戏业的性别图景;另一方面,游戏中的女性角色,无论是由玩家操控的主要角色,还是推动游戏叙事的 NPC(非玩家角色),依旧充斥着对女性的刻板印象,不少角色呈现明显的“性化”特征,引发争议。例如,2021年9月上线的《哈利波特:魔法觉醒》,因游戏中的女性巫师角色在受攻击时后仰吐舌、面颊发红而引发舆论,部分玩家认为这种设定在打“软色情”擦边球,涉嫌侮辱女性。游戏如何呈现女性,是否有重要意义?答案是肯定的。如果将游戏视作一种媒介,那么媒介中的内容既是社会的表征(representation),又是对社会的建构(construction)。游戏表现和映射现实,形塑我们对何为女性的认识,也规训我们成为怎样的女性和对待女性的方式。进一步而言,女性玩家如何看待游戏中的女性角色,是否有重要意义?答案同样是肯定的。对于影视等其他媒体中的女性形象,观众主要是观看,可以认同,也可以不认同。而游戏最核心的媒介属性是互动性。在游戏过程中,玩家必须操纵角色来推进剧情,不管你是否喜欢这个角色,它都是你的化身(avatar)。想要游戏通关,玩家与角色必须不离不弃。此外,观看一部电影通常是90—120分钟,看一部30集的电视剧总时长是22小时,而一部游戏大作要打通关却少则 60 个小时多则100小时(如《艾尔登法环》),而服务型的游戏(如《王者荣耀》《原神》《阴阳师》)的游戏时长甚至上不封顶。这就使得玩家与游戏角色的关系更为紧密,对游戏形象和叙事的体验更切身,也更容易被激发出浓烈的情绪。游戏研究领域的著名学者艾斯本·阿尔萨斯曾提出“玩托邦”(Ludotopia)的概念指称游戏空间。拉丁语中,ludus 指一般意义上的游戏和游玩(games and play);topos 指空间(space),强调任何“空间经验”,无论是游戏中的还是现实生活中的,都根植于与地点的或者是活动能对其加以改变的地方的关系,这就是马丁·海德格尔所称的“空间从地点获得其存在”,或者米歇尔·德赛图所说的“空间是一个实践的地方”。尽管在阿尔萨斯主编的这本书中,“玩托邦”更多指的是电脑游戏中的空间、地方和疆域如何呈现,以及空间与叙事的关系,本文却希望强调其“空间经验”和“空间是一个实践的地方”的维度,将其拓展为一个游戏玩家文化实践的场域,和彼此交流的公共虚拟空间。游戏是一种可以重来的体验,游戏空间中是可以反复试错的。玩家既在这个空间中玩,也在这个空间中交互与实践,形成“玩”的“乌托邦”。基于以上讨论,当女性玩家操纵游戏中的化身开启游戏,她对化身的凝视与代入/认同,对游戏中其他女性角色的观看与互动,对性别相关议题的讨论甚至争论,便是在“玩托邦”中的不折不扣的性别实践。
国内游戏研究方兴未艾,对游戏中性别议题的讨论力度尚不足够。近年,有学者提出游戏中女性角色的数量不足、多元性有待提高,游戏中还存在广泛而密集的男性凝视,女性角色始终要承受性化,反过来加强了诸多刻板印象。性化一词来源于英文单词“sexualization”,英文本意为“使得某物具有性相关的特征,从而能让主体意识到性的存在”。美国心理学会将性化解释为“排除了其他一切特征,仅仅从身体特征、性感程度等去评判一个人的价值”。“sexualization”在中文语境中被翻译成“性化”“色情化”等,本文统一使用“性化”进行表述。类似观点并不鲜见。早在 1989 年,就有论文提出,游戏中女性角色的呈现频率要远远少于男性。Ditez 还提出存在性化游戏女性角色的现象。此后,相关形象研究进一步深化,研究发现:女性角色往往衣着暴露,被过度性化和物化;女性角色穿衣不符合日常规范。如,Miller和Summers在分析2003—2005年游戏杂志上的115个角色后,发现女性角色通常穿着暴露,并不符合日常生活的穿着规范,且更容易是受支配的角色。而男性角色通常是主角,孔武有力,也更加具备智商和能力。Dill 和Thill选择了6本游戏杂志中出现的游戏图像进行研究,发现游戏中的女性角色和男性角色被描述为性化的可能性分别为 60%:1%,被刻画为裸露的可能性分别为 39%:1%。Burgess 等人对游戏封面头像进行研究,发现女性经常被描绘成夸张的性感形象,有被物化的嫌疑。Downs 和 Smith 通过 YouTube 上的视频对游戏进行内容分析,发现其中女性数量显著少于男性,女性性化的问题也相当严重,即使分级制度也不能避免这一情况。Liu 则从美术角度分析了 IMDb 上 2008—2017 年间每年最流行的 20 款游戏的女性角色身材和着装,发现在 100 个女性角色中只有30个角色能做到外形与日常生活类似,且经常出现场景与人物装扮不匹配的情况,如在学园背景下身着比基尼。Lynch 等人展开了从 1983—2014 年的长达 31 年的纵向研究,发现自 1990 年女性角色性化程度达到高峰后在逐年波动式下降。也有研究者从叙事理论展开分析。Bristot等人挑选了四大主流游戏(动作冒险、冒险、格斗、RPG)中的12个经典女性角色,发现她们或多或少是单一的刻板形象,缺乏复杂性与多样性,游戏中充斥着偏见与色情化的刻板印象。Lynch和Tompkins选取了YouTube上的游戏视频进行考察,发现其叙事中存在着两种典型的女性角色形象:卡哇伊杀手(Kawaii Killers)和蛇蝎美人(Femme Fatales),也可以用西方传统中的吸血鬼(Vampire)和圣女(Virgin)形容,分别象征了游戏业对于女性的二元对立的想象——极具善意的与极具恶意的。Perreault 等人采用叙事理论,着重考察了 2013 年获得 DICE奖项的四部游戏,并总结出当下女性角色的叙事内核:发达的能力和被诅咒的救世主。Fisher针对游戏杂志评论文章中的女性游戏角色进行分析,认为在玩家心中女性角色是缺席的,此外,女性角色也被贴上了“儿童”“愚蠢”“妻子”“女朋友”等标签。在对游戏文本展开分析之外,研究者们还尝试从游戏制作者的角度出发,理解游戏中女性角色何以如此。Tompkins和Martins对3A游戏制作公司和独立游戏工作室的游戏设计师们展开深度访谈,受访者普遍认为游戏行业是由男性主导的,同时又受社会规范实践影响,因此游戏制作者对男性气质的推崇和对女性性化的描绘已然成为了一种惯习,即使在游戏行业工作的女性也不免受其影响。尽管在这项研究中,有受访者认为女性参与游戏制作是必要的,因为她们具有改变这一不平等现状的可能性,但 Tsugumi Okabe 对日本游戏行业的女性从业者的研究揭示出,即使更多女性工作者加入游戏行业,这一情 况也未必会有好转。这些研究表明,无论是法律政策、市场偏好、技术成本,还是文化惯习,都在影响游戏中女性角色的创造。至于女玩家如何看待游戏中的女性角色,相关研究颇为匮乏。只有 Silvis 召集女性玩家对游戏女性角色展开焦点小组讨论。其结论为,女玩家并不满意现在的女性角色呈现,但对未来仍充满期待。该研究的玩家样本数量总体较少。这样的研究现状是不足够的。当研究者们普遍认为游戏中的女性角色被性化或刻板印象化,总体对女性不友好,甚至比较负面时,真实的女玩家是怎么考虑的?她们在玩游戏时如何看待自己操控和凝视的这些女性角色?她们又期待游戏中出现什么样的女性角色?这些问题并未得到国内外研究者的充分关注,也亟待新的研究来回答。
本研究以目前中文互联网范围内规模最大的女性玩家交流社区之一豆瓣小组“女性玩家联合会”的帖子为研究对象,从这些积极玩家的在线讨论中探究国内女性玩家对游戏中女性角色的认知、看法和态度。豆瓣小组“女性玩家联合会”成立于 2020 年4月,进组标准为“生理性别女”。该组在短短2年内便发展到4万多名组员,也反映出国内游戏女玩家规模之大。本研究综合采用内容分析法与文本分析法。研究者在“女性玩家联合会”组内的主题贴及贴下回复中用关键词“女性角色”进行搜索,时间范围为2020年4月至2021年10月。用Python工具爬虫之后整理删除无效信息,包括游戏内容推荐等无关主题贴、文本量低于20字的回复和主楼贴等,并将主贴和回复分开保存,形成了近18万字的研究材料。针对这些研究材料,研究者首先进行逐行编码,为每一条内容中的信息归纳主题。其次,根据诸多主题所呈现出的聚类趋势,按照女性角色的外形和精神内核两大指标对文本进行归类。两大指标下又分列如下具体指标:A外貌、B身材、C着装、D年龄、E动态姿势、F镜头视角、G是否多元化、H角色塑造、I游戏叙事、J游戏机制。对无法归因的文本设置了其他两个指标归类:K原因和L其他。最终总结出三个核心主题,分别为:单向度的美貌与被突出的性征、裸露迷思以及叙事中的女性,以此代表目前女性玩家对于游戏女性角色的看法。研究者在初始编码后,整理了相关帖子和回复中谈及的游戏的基本情况。发现玩家们共提及了128个游戏,这些游戏厂商所在的国家或地区主要为:中国大陆、中国台湾、日本、韩国和欧美。其中欧美游戏(39%)和日本(33%)游戏占比接近,多于国产游戏(19%)。游戏形态包括手游、网游和在国外市场上更主流的主机游戏。游戏类型包括 RPG(如《仙剑奇侠传》《巫师3》《莱莎的炼金工房》)、AVG(如《行尸走肉》《全网公敌》《人狼村之谜》)、ADV(如《马里奥》)、AAVG(如《对马岛之魂》《合金装备》)、ARPG(如《刺客信条》《魂》)、FPS(如《守望先锋》《孤岛惊魂》)、SLG(如《模拟人生》《江南百景图》《偶像梦幻祭》)、MMORPG(如《王者荣耀》《魔兽世界》《永劫无间》)、FG(如《饿狼传说》《拳皇》)及不属于以上类型的其他(如《Mirror》《探灵笔记》)。以上丰富的游戏形态、类型与代表作,充分说明中国女性玩家对产自不同国家地区的游戏有着广泛涉猎,女玩家也并不像人们常常误以为的那样主要玩女性向游戏或休闲游戏。这也意味着组内对游戏中女性角色的讨论更具深度与广度。那么女玩家们谈论了哪些游戏中的女性角色?又是怎么看待她们的呢?
青春美貌、永不衰老的荧幕角色是大众媒介乐此不疲的创造物,游戏自然也不例外。在组里讨论的热门游戏女性角色中,这类人物占大多数 ,如《巫 师 3》的 叶奈法(Yennefer)与希里(Ciri)、《最终幻想》系列的蒂法(Tifa)与艾瑞丝(Aerith),以及《生化危机》系列的艾达·王(AdaWang)等。追求美好是人类的本能,游戏用众多年轻美貌的女性角色来迎合玩家的爱美之心,似乎是再自然不过的事情。一位玩家分享了自己在学习游戏建模时候的经历:到了设计女性角色,(我那个男老师)用一句话概括:“童颜巨乳”,身材只能瘦,胸越大越好,脸全都长一样也没关系。对“童颜”的执着,女玩家们提到了在女性角色塑造方面受到好评的《守望先锋》。尽管游戏本已设计出符合人设的成熟女兵立绘,但仍旧绘制了一版年轻皮肤供玩家挑选。对“巨乳”的爱好则能在中外各国的游戏中看到。“女性玩家联合会”的成员经常讨论女性的身体为何总在游戏中被性化,这种性化具体表现为对局部身体特征的夸大与强调,如胸部、臀部、腿部,还包括对姿势及镜头的设计。女性的乳房是人类文化发展史中的典型象征符号。玛丽莲·亚隆认为乳房在人类历史中一直存在着两种含义:好乳房和坏乳房。好乳房意味着哺育繁荣,甚至可以为宗教提供合法性,坏乳房则象征着诱惑与侵略,恐惧与欲望附着其上。在组内女玩家看来,在游戏中获得强调的无疑是乳房的第二种含义。很多游戏设计往往无视正常的人体生理结构,也不惮于违反物理原理,甚至不考虑角色所处的剧情和场景,一味突出胸部,并辅以细腰翘臀。具体的案例不胜枚举。如国产单机游戏《永劫无间》中的妖刀姬,从正面看胸部比头部大,从侧面看胸部远超出腰部宽度,形状圆润如球。日本游戏《异度之刃2》中的女主角“焰”(别名吼姆拉)被认为在画面中过度强调腰臀,国产单机游戏《幽林怪谈》中被设定为铸剑神的角色的胸部直径几乎是身体厚度的3倍。为了增加所谓的“真实性”,游戏制作公司还在设计女性胸部时增加“乳摇”,即做出女性走动时乳房也在晃动的效果。为加强视觉效果,游戏会为人物特别塑造摇摇晃晃或者蹦蹦跳跳的走路姿势。组内女玩家认为这是一种“奇怪的认真”:在设计动作的时候那种乳摇,特意给大胸特效,只能和披头散发泡澡一样,是男的想象中的女性,女性运动的时候胸部摇成那样子简直是累赘更别说打斗了。大胸角色就是彻头彻尾讨好男性的东西,跟女性没有半毛钱的关系。每次玩游戏看到反科学乳摇,我就能感觉到这个设计的背后对男性的谄媚讨好,以及被迎合到的那部分男性的精神高潮。腰、腿、臀等部位也是重灾区。这几个身体部位共同勾画出某种常见的巨乳/细腰/肉腿/翘臀的“完美身材”。日本的RPG游戏《莱莎的炼金工房》有“十年炼金无人知,一朝肉腿天下闻”之说。本来游戏少人问津,但其二代设计中着重刻画了女主角“莱莎”的腿部,设计出衣物因肉腿紧绷的形象,从此一炮走红,该系列作品销量遥遥领先于工作室过去的所有作品。市场与某种特定的审美达成了共谋。在对特定身体部位的呈现之外,女玩家们也注意到了游戏中女性角色的姿势,包括站、卧、坐、蹲。国产游戏《永劫无间》可以说是一个典型代表。在人物设定界面,女角色普遍为内八站姿,突出臀部,骨盆前倾,将身体拗出S形。与之相比,男性角色双脚略分开,脚尖微微向外,重心在两腿之间,更符合现实生活中的正常站姿。类似这样的处理,在游戏中十分普遍。以上这些构成了可供玩家“凝视”的角色形象特点,而当玩家操纵角色推进游戏时,更多刻意的设计被展现出来。有一位玩家提及自己曾操纵游戏女主爬过一条管道,游戏“给一个从后往前的机位,怼着女主的屁股拍”。其中的性含义不言而喻。《合金装备》系列是小岛秀夫著名的战术谍报系列作品,其女主角的形象也引起了组内较大的争议。在合金装备 4 里,玩家可以通过转动手柄摇杆让女角色乳摇,放大镜头观察乳沟;合金装备3里,镜头不断在Eva的性感部位徘徊,即使随着剧情发展,她不必再以卧底的身份色诱任何人,她也要“尽职”地拉下飞行服拉链,供玩家观赏。当然,现在有很多游戏允许玩家对角色外貌进行自定义,玩家可以从不同性别、肤色、族裔和外貌特点中进行选择和组合。这类游戏的争议通常不大。但大量游戏仍是给定角色形象的。被凝视和被操控的游戏中的女性角色,便常常引致女玩家的不满。第一种不满在于,不少女玩家认为女性角色的面部特征尽管非常具有吸引力,但却千篇一律。这些角色设计有着相似的五官和雷同的妆容,如果不是衣服和饰品的差异,单看脸的话辨识度极低。这何尝不是一种对女性之美的刻板呈现?有玩家表示:在主流男玩家眼里,似乎女性主角必须年轻貌美、性感可人或可爱,符合父权社会审美。在我一个边缘女玩家眼中,我也喜欢这样的独立女角色,比如我最爱的蒂法,她们漂亮、独当一面、勇猛果敢、不依附任何人。但重要的是,我们喜爱这样外貌的女角色,并不代表游戏公司只能创作这样的女主角。
第二种不满在于,不少女性角色的外形特点“不合理”,也即身体比例不正常,与现实生活差距大。
比如在战斗环境的设置中,女性袒胸露乳超短裤,我觉得就是不合理的,因为没有任何人会在这种场景下不加服装防护。这明显就是卖肉了。裸露的身体曾经与健康和自然的观念关联,随后在各种宗教文化中成为了禁忌,在当代消费主义文化中又成为奇观与欲望的对象,承载着人们的凝视(gaze)。在游戏中,裸露主要集中在女性角色身上。玩家们讨论到《猎天使魔女》的女主角贝优妮塔,前胸和后背都有大面积裸露;根据设定,女主角的衣服是头发变形而成,所以在耗尽魔力值后便会呈现裸体姿态,这是一种对推动叙事毫无必要的裸露。《尼尔:机械纪元》中玩家可操控的机械生命体,一位几乎是内衣外穿,胸部衣料透明得若隐若现,另外一位身着高开衩连衣裙,内衣随时都会外露,被组内玩家戏称为“露内裤游戏”。《合金装备5》中的女主角“静”也被组内玩家多次提到。她的上半身大面积裸露,突显胸部,下半身穿着破洞丝袜又露出内裤。玩家们开玩笑地提到,如果在现实生活中这身装扮去战斗,恐怕身体早已千疮百孔。那么,该不该露?露多少才是合理的?玩家们对此并没有统一的意见。有玩家以现实世界为参考标准,认为现实生活中不能穿上街的衣服,在游戏里也不应该使用。但对其他玩家而言,游戏世界是虚拟的,既然是虚拟的存在,那什么样的装束都是合理的。对待裸露这件事情,玩家们有不同的态度。一些玩家认为,裸露是对女性的性化与物化,且在男性占据主导地位的社会中,任何裸露的形象都会成为男性凝视的对象:女性角色衣着暴露袒胸露乳,是典型的男凝产物,可以理解为是将女性作为性物品展示。墨维在电影的语境中深刻剖析了“男性凝视”(male gaze),提出由于现实生活中男性与女性的政治经济权力并不对等,电影中的女性角色承受着两种欲望:电影中男性角色的占有欲和电影外男性观众的性欲,男性凝视在男性为主导的父权社会下是永存的。伴随着女性主义的普及,男性凝视的概念已经成为国内社交媒体上的常见词。女性玩家联合会的玩家们也多次运用这一词语,并指出男性凝视的本质是权力的凝视,是女性被物化的根源之一。但另一部分玩家认为,适当的裸露是穿衣自由和思想解放的体现。这一争议典型地体现在《巫师3》的女性角色上。有玩家认为《巫师3》的女性NPC裸露次数过多,和男性角色对比更加显著。但也有其他玩家认为《巫师3》没有消费女色:我不同意说《巫师3》消费女色,原著的女术士穿衣风格就是这样的,女术士们都非常喜欢打扮自己,各种风格的衣服都有,CDPR(游戏制作公司)把女性做得漂亮为了吸引玩家无可厚非。第三种玩家没有从以上立场二选一,而是认为具体问题需要具体对待。比如有玩家认为游戏人物的内核是性格和叙事,只要外观符合人物的设定,无论是否裸露,都能自圆其说。第四种玩家则采用了一种“存在即合理”的视角,认为女性裸露的现象既然已经存在,就让它恰当地存在吧。如果女性角色的裸露不可避免,那应该一视同仁,让男性角色也裸露起来就可以。其本意似乎是想达到某种你有我也有的公平,但这番言论又在女玩家群体之间引发了新一轮争议。反对者认为,两性身体的象征意义是不同的,就胸部裸露而言,对女性等同于性器官裸露,但对男性来说则不是:
女性的胸部代表的基本就是性,而男性的胸部则没有这层意思,不会有人因为男性平坦的胸部而想入非非,就算有,那也是因为肌肉,而肌肉还有力量的内涵。男英雄裸露和在设计时故意性化女性角色不是可以相互抵消的两个事情。男性的袒胸露乳和女性是不一样的,从社会凝视的角度来看,后者毫无疑问是性资源,是一种“被征服”的形象,而前者……是一种男性“引以为傲”的“男性气质”的表现,是一种兄弟社会里荣耀的勋章。
裸露的议题始终困扰着女性玩家联合会的成员们。她们有的认为裸露意味着色情与客体化,有的认为裸露意味着身体的权力,代表着解放与进步。有一个非常有趣的例子是乙女游戏《恋与制作人》。该手游因推出一些被认为过度裸露的卡牌而被责令改卡。修改后的卡片,男主角的服饰基本没太改变,而女主角的光腿加上了长裤,吊带改成了短袖。玩家对此十分不满,认为这表示原先卡牌上的女性裸露是一种需要纠正的“不检点”行为,裸露回到了禁忌的象征意义中。而不少玩家认为穿衣自由也是女性平等的重要组成部分。女性玩家的这些不同观点看似矛盾,不如说是体现了历史上有关“裸露”的几种不同意义的回响与斗争,尤其在消费社会的背景下和数字媒体的经验中,不同的观点便伴随着不同的争议事件出现。
人物的外形固然重要,人物的精神内核和叙事功能则是影响玩家角色体验的更根本的因素。在组内女玩家看来,最不能接受的女性人物塑造的问题便是缺乏独立自主性。第一,依附于其他角色,尤其是男性主角。其中既包括女性对于男性的爱情依恋,也包括对父亲的依恋。表现形式包括且不限于:能力弱不理性、接受男性角色的“指导说教”、命运掌握在其他人(尤其是男性)手中等。玩家对爱情相关的依附更加不满:我的不满基本集中在女性角色的性格呈现(尤其是剧情里设计的表现方式)、地位和关系等等。黑相集是很典型的负面例子,两部都是大男主、三男二女,女性角色被设计为战斗能力和逻辑理智都弱于男性、必须受到男性保护、对团体缺乏积极作用,关系最近的只有男性、地位依附于男性(即使是1的船长也钦定了跟男性角色的暧昧关系),而女性之间关系都是对立的、两看两相厌的。第二,强调牺牲精神。玩家尤其不喜欢女性角色为男性角色而牺牲的剧情。比如玩家认为在国产单机游戏《仙剑奇侠传5》系列中,女主角小蛮为男主角魔界之子奉献自己的女娲之力,欧阳倩为男主角姜世离承担压力,女配角结萝为了心爱之人抛弃了自己的族群,在叙事上都有前因后果,但论结果却都是女性为男性牺牲。在游戏中,男性可以自己选择命运,而女性的自主性仅是自主地选择男性。组内女玩家也提到,游戏经常会有把女性作为奖杯或重要目标来争抢的设定。《超级马里奥》系列游戏里的桃子公主,是蘑菇王国的公主和最高统治者。然而她所做的唯一的事情就是被坏蛋绑架走,等待玩家化身的马里奥去拯救她。玩家在游戏中攻克每一关后便能得到桃子公主的献吻或其他奖赏,通关后最终抱得美人归。桃子公主一头金发,粉色的脸蛋,粉色的长裙,从外形到命运都是叙事理论中经典的“被拯救者”,屠龙骑士原型故事中的“公主/奖赏”元素。这样的设定在经典游戏中并不鲜见。早期的《塞尔达传说》系列也因其“英雄救美”的刻板桥段而受到批评。在玩家中,众所周知,《塞尔达传说》的主角不是塞尔达,而是英雄林克,塞尔达是被林克拯救的海拉鲁的公主。在获得多个大奖的系列新作《塞尔达:旷野之息》中,设计了塞尔达拯救男主角林克并且保护了海拉鲁一百年的剧情。这一进步得到了女玩家们的肯定,剧情进展时屏幕上出现一行字“她守护了这个地方一百年”,但玩家们觉得还远远不够,因为英雄救美的基本内核没有发生变化。玩家们需要感受到这个角色对于她所守护的地方的重要性,而游戏制作者并未在叙事和人物塑造上解决这个问题。玩家们谈及另一款游戏《如龙0:誓约的场所》。其中的主要女性角色牧村实,因拥有被各方势力争夺的“空白的一坪”饱受折磨,她的命运从来不受自己掌控,只能等待他人的选择,被他人拯救。这个女性角色拥有着善良美好的品质,但她终究只是一个众人争抢的奖杯。似乎女性生来就在终点,而男性是在走向终点的过程中。人们看完以后,不会记得(女角色)说了什么,只会记得她性感的身材曲线,因为镜头背叛了剧本,饥渴地在她的身体上打转。至此,角色的性感符号意味已经盖过了角色本身,很多女性角色就是这样,被镜头所控制,被性符号的阴影所笼罩,以至于失去了更多的发展空间,只能沦为花瓶,观赏符号,性幻想对象。这段玩家的评论典型地说明了游戏的视觉呈现与叙事中人物设定的背离。以《合金装备 5》的女主角静为例,如果用文字来呈现她的故事,大部分读者会将注意点放在人物的经历和性格之上。惊心动魄的间谍经历,因此永久损伤的身体,都会让读者对其产生深深的敬佩和同情。但当同样的故事以游戏的形式呈现,静的形象立刻以美术设计师笔下的样子直观地呈现在了玩家眼前。当一位穿着比基尼打架的美女和玩家一起战斗时,大部分玩家的眼光会被她的性感所吸引,而不是她的人格魅力。这个时候,就产生了镜头与人设的背离。其他的例子当然更是数不胜数,有很多在性格和剧情上都非常有趣的女性角色,为了满足男玩家的观赏欲,不得不在镜头前做出很多和自身个性相矛盾的举动。镜头背叛剧本,也背叛这些女性角色,但这些镜头也能诚实地反映出创作者的个人喜好,以及游戏行业,甚至其他娱乐行业的整体风气。
无论是设计缺陷,还是重视不足,还是过分在意大众市场中男性玩家的喜好,游戏中的女性角色确实普遍显得单薄、脸谱化、缺乏多元而丰富的品质,即使是具有优秀品格的女性角色,也往往缺乏合理的剧情来打造。
如前所述,游戏中的女性角色,无论是其容貌、身体特征、人设还是叙事功能,都普遍存在问题,令女玩家感到不满。我们在研究中发现,这种不满的核心是“不公平”。在谈论游戏中的女性角色时,“不公平”是被提及次数最多的词。游戏中男性角色和女性角色形象的不公平,意味着男主角可以是壮汉,可以是美少年,可以是老头,但游戏女主角却通常只能年轻貌美;男性角色穿着正常,而女性角色有着大量不必要的裸露;男性角色性格多样、立体丰富,女性角色却充斥着各种刻板印象;男性角色往往是主角,女性角色却只能是配角、被拯救者或奖赏;当女性角色成为主角时,也常需扮演性感,或者听从男性的指导。正如前述学习游戏建模的玩家所说:我那个男老师就一直跟我们学生说,男性角色什么形状什么长相都可以,皱纹狠狠地加,伤疤什么都是加分项,我把我男性角色的建模往美男子的方向做他还觉得不对劲一直叫我改,我同学做的是丑得要死的男怪兽我那个老师爱得不行。女玩家们也常常用“不患寡而患不均”来说明这一观点,不满的是男女角色在叙事功能上的不公平待遇:控制主线支线就是男角色确实又多又重要待遇又好……有名有姓的正经女角色也就三个,基地dlc还要马歇尔伤我的心。地平线真的男的太多了太重要了……所有关键剧情都是和男指引、和男的一起行动,而且剧情又无聊。女主母亲:背景板,母系社会:背景板。几个比较出色的女性角色出场都特别少,我真的是一边忍一边打完的。
女玩家们认为出现这样的情况,主要因为在游戏行业的女性从业者数量过少,女性话语权还不够。有玩家出来现身说法:我在游戏公司工作过几年,其实这个现象完全是因为做游戏的多数都是一批中年男性……在游戏公司有着很大的话语权,所以在制作游戏的方向,多数是偏向他们的想法和点子去做。只有在行业内拥有决定权/居于高层的女性人数增多,全社会尊重女性的意识才能慢慢转变。更多的女性进入游戏行业,更多地占据话语权,才能真正创造出尊重女性,满足女性需求的游戏。以上玩家的发现和认知恰与前文提及的Tompkins 和 Martins的研究形成了呼应。但是否更多女性进入游戏行业,就一定会为女性形象的优化而做出努力呢?玩家们也敏锐地意识到,这个现象背后还有一个重要原因,便是主流消费者市场的影响。现在游戏中充满了通过物化女性讨好男性的内容,这个一方面是市场决定了,男性还是游戏机消费主力,也是发声的主要人群。这也导致厂商不愿意改,同时意识不到这么做其实有问题。这也就意味着,长期以来以男性为主的玩家市场,已经从消费端影响了生产端,让制作方形成了固定的审美,用来迎合消费者。尽管女性现在已经占玩家的半壁江山,但她们通常忍耐度高,不爱发声,只要没形成大规模的抵制,就很难有渠道去系统性地改变目前游戏设计师对玩家审美的判断。 那么,女玩家究竟想要什么样的女性角色呢?组内女玩家首先提到了一些由国外评论家、玩家或制作者总结出的几个标准。首先是贝氏测试。也即影片中至少有两名女性独自交谈过且交谈的话题与男性无关。尽管这一标准是针对电影提出的,但对游戏同样有效。其二是森真子测试。也即,至少有一个女性角色;这个女性要有自己的故事情节,且不是为了支持其他男性而设立的。第三,性感台灯测试。如果作品中的女性角色从性感女性置换为台灯之后剧情发展不受影响,那作品中的女性角色塑造就存在问题。除此之外,还有玩家分享了日本游戏大厂卡普空(CAPCOM)的做法。卡普空公司对待女性人物外形的态度和组内大部分女玩家相同,认为“性魅力”应该男女平等,只为人设和剧情服务,要么尽量避免出现过度性感化的人物,要么要让男女角色保持公平。在允许玩家自定义角色的系统中,也应该提供更多元的选择。在人物塑造方面,卡普空认为女性也应该成为游戏的主角,消除性别、种族等造成的不良影响,避免“男性=强大”“女性=辅助”的刻板印象,尊重不同地区和文化的差异和底线。组内女玩家们对游戏中女性角色的期待则可以一言以蔽之:更多、更重要、更多元。首先,对于组内大部分女玩家来说,数量是一切要求的前提与保障。只有游戏中的女性角色数量足够多,制作者才有可能塑造更加多元的人物关系,才有可能在诸多关键剧情上安排女性角色的戏份。其次,更重要,指女性角色在剧情推动中的作用更重要。在叙事线设计中,制作者总会设计几个重要角色来推动情节的发展,以此控制情节的节奏与走向。组内的女玩家们认为,应该增加女玩家在这类角色中的比例,才能提供更多人物的可能性,增加女性视角。第三,更多元,一是针对角色的外形,二是针对角色的性格。女玩家希望游戏中减少承载男性凝视的外观设计,让女性的身材回归正常人的区间,删减不必要性暗示镜头,以及对剧情没有任何作用的黄色笑话。在此,玩家举例表示《守望先锋》中角色的外形与其人物性格、背景经历是高度相关的,且是好看的。在人设上也应拓宽女性角色的可选择性,而并不是简单的“圣女”“蛇蝎美人”“幸运儿”这样的陈词滥调。研究者运用词频分析工具,将女性玩家在讨论中提及的期待的女性角色的特质进行收集整理(通常为形容词),如图 1 所示,字体大小代表了词频高低。不难看出,女玩家们期待看到的游戏女角色是成熟的、强大的、成长型的,具有更加丰满的人物设定和剧情走向,而不是千篇一律的性感美丽。游戏研究知名学者 T.L.泰勒曾提出“组合”(assemblage)的概念,帮助我们理解构成游戏时刻的行动者(系统、技术、玩家、身体、社区、公司、法律结构等)、概念、实践和关系的范围。她认为,各个不同行动者和节点之间的相互关系,是分析电脑游戏中玩耍行为的关键。诚然如此,女玩家不仅在游戏中玩,还在社交媒体上分享和讨论“玩”,期间性别议题之活跃,有效信息之多,思考之深入,对学术概念的援引之熟练,令研究者亦感意外。女玩家们在游戏经验的基础上,不仅分析了游戏中女性角色塑造的问题,提出了期待,还形成了某种经过深入思考后的共识:也即,希望女性角色待遇更好,并不简单意味着女性角色要有更“爽文”的情节与更欢乐的结局,也不仅仅意味着女性角色必须要具备善良、坚强、有责任心等好的道德品质,而是期待出现有深度、经得起推敲的角色——拥有清楚合理的动机和为其目标付出努力的行动线,她的经历形成了她的性格,而她的性格又左右了她在游戏中的一切选择。一位玩家说:什么时候能使我感到尊重呢?是我在体验游戏的时候,能与这个角色共情,能尊重甚至热爱这个角色,而这一切无关乎性别,无关乎形象,而是这个角色被赋予了一些复杂又深刻的东西,能让我感觉制作人对自己所塑造角色的期待。
尽管女玩家们并没有在每个方面都形成共识,甚至颇多争执。例如,女玩家们对于游戏中的女性角色的裸露方式和裸露程度有着不同意见,有的视之为服务于男性凝视,有的则视之为女性穿衣自由。这些讨论的深度常常超出普通的新闻话语,也触及了学术研究未曾回答的议题。这或许正是意义之所在——女性玩家在“玩托邦”中扮演着游戏角色、观看着角色行为、与其他玩家互动和讨论性别议题,形成了关于游戏女性角色的实然和应然的公共辩论,也是对其自身性别角色现实境遇的自反性思考,因而对游戏行业的创作实践及玩家自身的生活实践两方面兼具意义。本文转自《新闻与写作》2023年第1期曹书乐 刘思萌-——《“玩托邦”中的性别实践:中国女玩家如何看待游戏中的女性角色》